◆ Planescape
Timeline de la campagne
◈ Campagne Planescape · Chronologie

Timeline

Ordre chronologique in-game · Plus récent en haut
111 épisodes
16 années
Today · 10 decadre 144
Crossroads
Underlying Lines
Strombringer
Athas
Shout Out
No Time to Die
THE CAGE
Selestya
Vivre libre ou mourir
Golden Lords
Maya
Trouble dans l'harmonie
Devotion
Projection
Sous les rues de Sigil
Faction War
The Bloodwar
Planescape
Penumbra
Une Journée Particulière
144
Crossroads
Crossroads
3: Great Foundery
8 decadre 144 10 decadre 144
La Grande Fonderie est contaminée par des influences d'autres réalités, ses machines deviennent imprévisibles, et un conflit éclate avec Ambre pour déterminer à qui — ou à quoi — elle appartient réell… La Grande Fonderie est contaminée par des influences d'autres réalités, ses machines deviennent imprévisibles, et un conflit éclate avec Ambre pour déterminer à qui — ou à quoi — elle appartient réellement. ▼ lire la suite
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Crossroads
3: Great Foundery
8 decadre 144 10 decadre 144
La Grande Fonderie est contaminée par des influences d'autres réalités, ses machines deviennent imprévisibles, et un conflit éclate avec Ambre pour déterminer à qui — ou à quoi — elle appartient réell… La Grande Fonderie est contaminée par des influences d'autres réalités, ses machines deviennent imprévisibles, et un conflit éclate avec Ambre pour déterminer à qui — ou à quoi — elle appartient réellement. ▼ lire la suite
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Crossroads
2: A new Day
25 Mortis 144 7 decadre 144
Sur Ortho, Zopharael est élu nouveau Factol des Harmonium, approuvé par la Dame. Le Juge révèle la présence confirmée de nombreux dieux et avatars à Sigil. Les Sentinelles traquent une entité dans th… Sur Ortho, Zopharael est élu nouveau Factol des Harmonium, approuvé par la Dame. Le Juge révèle la présence confirmée de nombreux dieux et avatars à Sigil. Les Sentinelles traquent une entité dans the Hive et affrontent un serviteur epic de Set dans un repaire infesté de serpents, détruisant la créature après un combat violent. ▼ lire la suite
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Crossroads
1: Break
19 Nihilum 144 25 Mortis 144
Les Sentinelles prennent du temps pour leurs projets personnels. Muhajir ouvre son club « Le Ciel et l'Enfer ». Le groupe se retrouve pour les festivités et planifie les prochaines étapes.
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Crossroads
1: Break
19 Nihilum 144 25 Mortis 144
Les Sentinelles prennent du temps pour leurs projets personnels. Muhajir ouvre son club « Le Ciel et l'Enfer ». Le groupe se retrouve pour les festivités et planifie les prochaines étapes.
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6: Epilogue
18 Nihilum 144
Le rédacteur en chef est neutralisé. Les Sentinelles consultent le Factol Ashkar qui confirme que le Livre est une entité-objet unique. La Dame propose d'utiliser sa puissance pour reconstruire Sigil.
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5: Le rédacteur en chef
17 Nihilum 144
Un modron rapporte les conclusions de l'enquête sur le meurtre d'Enguerran Maltar : énergie divine contradictoire, brume noire et insectoïdes impliqués. Cervane est héritière de ses mondes.
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5: Le rédacteur en chef
17 Nihilum 144
Un modron rapporte les conclusions de l'enquête sur le meurtre d'Enguerran Maltar : énergie divine contradictoire, brume noire et insectoïdes impliqués. Cervane est héritière de ses mondes.
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4: La bibliothèque de Sigil 2
13 Nihilum 144 17 Nihilum 144
Les Sentinelles retournent à la bibliothèque de Sigil. Ils affrontent une momie et des guerriers-livres sur un pont surplombant une rivière d'encre, parsemée de notes de bas de page flottantes.
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3: La bibliothèque de Sigil
4 Nihilum 144 13 Nihilum 144
Les Sentinelles trouvent un clochard doté de pouvoirs de projection violente. Jysline parvient à le calmer et l'emmène à son auberge. L'équipe organise une escorte pour le protéger.
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3: La bibliothèque de Sigil
4 Nihilum 144 13 Nihilum 144
Les Sentinelles trouvent un clochard doté de pouvoirs de projection violente. Jysline parvient à le calmer et l'emmène à son auberge. L'équipe organise une escorte pour le protéger.
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2: Nuage Noir & Nuage Blanc
26 Sacrilegion 144 4 Nihilum 144
Cervane interroge des batraciens capturés, télépathiquement contrôlés par un mystérieux « rédacteur en chef ». Une entité nommée Tulya les a conditionnés avec de la fumée blanche.
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Underlying Lines
1: Discovery
18 Sacrilegion 144 26 Sacrilegion 144
De retour après deux ans, les Sentinelles trient des montagnes de courrier. Ils découvrent le Tournoi des Héritiers et de nouveaux passages dans Sigil. Mordred crée Gepete, un golem-chat pour traiter … De retour après deux ans, les Sentinelles trient des montagnes de courrier. Ils découvrent le Tournoi des Héritiers et de nouveaux passages dans Sigil. Mordred crée Gepete, un golem-chat pour traiter le courrier. ▼ lire la suite
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1: Discovery
18 Sacrilegion 144 26 Sacrilegion 144
De retour après deux ans, les Sentinelles trient des montagnes de courrier. Ils découvrent le Tournoi des Héritiers et de nouveaux passages dans Sigil. Mordred crée Gepete, un golem-chat pour traiter … De retour après deux ans, les Sentinelles trient des montagnes de courrier. Ils découvrent le Tournoi des Héritiers et de nouveaux passages dans Sigil. Mordred crée Gepete, un golem-chat pour traiter le courrier. ▼ lire la suite
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Strombringer
Strombringer
Les Jeunes Royaumes : The New Age
9 Sacrilegion 144 17 Sacrilegion 144
Les Sentinelles découvrent un portail vers les Jeunes Royaumes, un univers alternatif voué à la destruction dans trois mois. Muhajir ouvre son club privé « Le Ciel et l'Enfer » dans le Lower Ward.
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Athas
Athas
In the burning light of the sun
8 Pivot 144 8 Sacrilegion 144
Les Sentinelles enquêtent sur Tithien, trouvé végétatif dans les rues. Son subconscient révèle que Tyr sur Athas a été envahie par un roi-sorcier devenu dragon, vitrifiant la ville.
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Athas
In the burning light of the sun
8 Pivot 144 8 Sacrilegion 144
Les Sentinelles enquêtent sur Tithien, trouvé végétatif dans les rues. Son subconscient révèle que Tyr sur Athas a été envahie par un roi-sorcier devenu dragon, vitrifiant la ville.
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Shout Out
Shout Out
Part 18: Retour à Sigil AfterMatch
24 Retributus 144 22 Nihilum 144
Les Sentinelles reviennent à Sigil après 25 ans dans les hautes réalités. La ville célèbre sa réouverture. Le groupe retrouve les rues restaurées et les anciens amis dans une atmosphère festive.
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Part 17: Aoskar et la Tarasque le dernier combat
22 Accordant 144 24 Retributus 144
Les Sentinelles se préparent pour l'ultime combat. Cervane présente ses créations musicales vivantes. Le groupe affronte Aoskar et la Tarasque dans un dernier affrontement décisif.
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Part 17: Aoskar et la Tarasque le dernier combat
22 Accordant 144 24 Retributus 144
Les Sentinelles se préparent pour l'ultime combat. Cervane présente ses créations musicales vivantes. Le groupe affronte Aoskar et la Tarasque dans un dernier affrontement décisif.
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Part 16: Magic & Fluid
12 Accordant 144 22 Accordant 144
Le vaisseau des Sentinelles s'est transformé en carrosse. Lady Blue se réveille et retrouve le groupe. L'équipe traverse la troisième réalité avec les instruments vivants créés par Cervane.
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Part 15: La connaissance et le savoir
7 Accordant 144 12 Accordant 144
Les Sentinelles arrivent dans la ville médiévale de Si, coincée entre une armée d'anges et une armée d'orques. Ils rencontrent Grinmed, un demi-orque/demi-ange cherchant à empêcher la guerre.
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Part 15: La connaissance et le savoir
7 Accordant 144 12 Accordant 144
Les Sentinelles arrivent dans la ville médiévale de Si, coincée entre une armée d'anges et une armée d'orques. Ils rencontrent Grinmed, un demi-orque/demi-ange cherchant à empêcher la guerre.
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Part 14: la prison des idées absurdes
5 Accordant 144 7 Accordant 144
Attaqués par des guerriers surgis de portails, les Sentinelles combattent dans et autour du vaisseau. Ils découvrent la prison des idées absurdes, un lieu hors du temps où sont enfermés des concepts.
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Part 13: la naissance de La Lady Of Pain
24 Regula 144 5 Accordant 144
Les Sentinelles arrivent à Syg en l'an -140 000. L'architecture a évolué vers un style plus sombre rappelant Sigil. Ils explorent cette ville en mutation et découvrent les prémices de la Lady of Pain.
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Part 13: la naissance de La Lady Of Pain
24 Regula 144 5 Accordant 144
Les Sentinelles arrivent à Syg en l'an -140 000. L'architecture a évolué vers un style plus sombre rappelant Sigil. Ils explorent cette ville en mutation et découvrent les prémices de la Lady of Pain.
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Part 12: 1st Moment of the existence
22 Regula 144 24 Regula 144
Transportés dans une prairie par une taupe galactique, les Sentinelles affrontent des créatures géantes qui fusionnent entre elles. Ils découvrent un village hobbit assiégé et interviennent.
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143
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Part 11: Reality L'éveil à Sig
22 Narciss 143 21 Regula 144
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Part 11: Reality L'éveil à Sig
22 Narciss 143 21 Regula 144
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Part 10: Reality Lady Umbra
20 Narciss 143 21 Narciss 143
Après six mois d'entraînement, les Sentinelles quittent le port à bord de leur vaisseau aménagé. Sharara découvre un troisième état entre ses identités. L'équipage s'installe pour le long voyage.
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Part 9: Reality Le Ship
5 Narciss 143 20 Narciss 143
Les Sentinelles se réveillent au Jardin de la Somme de Tout. Le Centre-de-Tout les emmène à bord d'un vaisseau pour un voyage à travers les hautes réalités, escortés par des Rinaldi.
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Part 9: Reality Le Ship
5 Narciss 143 20 Narciss 143
Les Sentinelles se réveillent au Jardin de la Somme de Tout. Le Centre-de-Tout les emmène à bord d'un vaisseau pour un voyage à travers les hautes réalités, escortés par des Rinaldi.
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Part 8: Destiny
1 Retributus 143 5 Narciss 143
Les Sentinelles traversent un portail vers un monde côtier aux deux lunes. Ils explorent cette terre inconnue, à la recherche d'informations sur leur destinée, loin de Sigil en cours d'évacuation.
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Part 7: Eshowdow & les lierres
4 accordant 143 1 Retributus 143
Mordred identifie une pierre mystérieuse comme le cœur minéralisé d'un Balor. Un solar accepte de l'examiner. Les Sentinelles débattent de l'attribution de cet artefact maléfique mais puissant.
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Part 7: Eshowdow & les lierres
4 accordant 143 1 Retributus 143
Mordred identifie une pierre mystérieuse comme le cœur minéralisé d'un Balor. Un solar accepte de l'examiner. Les Sentinelles débattent de l'attribution de cet artefact maléfique mais puissant.
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Part 6: Memory reward
17 regula 143 4 accordant 143
Les Sentinelles reviennent à Sigil après un an d'absence. Ils apprennent que la coque de Sigil est endommagée et qu'une évacuation doit débuter sous quatre mois. Une nouvelle loi a été votée.
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142
Shout Out
Part 5: La Guerre des sentinelles immortelles
25 regula 142 17 regula 143
Les Sentinelles mènent une armée de 160 combattants au pied du pilier contre J'zzalshrak. Athasiens, MercyKillers, Harmoniums et Arcaniens coordonnent l'assaut dans une bataille décisive.
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Part 5: La Guerre des sentinelles immortelles
25 regula 142 17 regula 143
Les Sentinelles mènent une armée de 160 combattants au pied du pilier contre J'zzalshrak. Athasiens, MercyKillers, Harmoniums et Arcaniens coordonnent l'assaut dans une bataille décisive.
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Part 4: Les tanar'ris au pied du pilier
23 regula 142 25 regula 142
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Shout Out
Part 3: Lady Blue
19 regula 142 23 regula 142
Un Guvner apporte un rapport sur Sigil. Un aigle mi-humain attaque la ville et est abattu. Cervane perd son reflet et s'évanouit avec une gemme, tandis qu'une mystérieuse Lady Blue émerge d'un miroir.
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Part 3: Lady Blue
19 regula 142 23 regula 142
Un Guvner apporte un rapport sur Sigil. Un aigle mi-humain attaque la ville et est abattu. Cervane perd son reflet et s'évanouit avec une gemme, tandis qu'une mystérieuse Lady Blue émerge d'un miroir.
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Part 2: Révélation
14 regula 142 19 regula 142
Le temple des Abysses est sous contrôle grâce aux Harmonium et Doomguard. Cervane révèle avoir manipulé la Ligue Révolutionnaire pour se venger du gardien d'Athas, obtenant Athas comme monde personnel… Le temple des Abysses est sous contrôle grâce aux Harmonium et Doomguard. Cervane révèle avoir manipulé la Ligue Révolutionnaire pour se venger du gardien d'Athas, obtenant Athas comme monde personnel. ▼ lire la suite
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Shout Out
Part 1: Inconscience
9 regula 142 14 regula 142
Un marin nommé Helket arrive à Sigil cherchant la guilde des bardes. Il rencontre Cervane et les Sentinelles. Le groupe découvre de nouveaux alliés et les prémices d'une menace à venir.
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Part 1: Inconscience
9 regula 142 14 regula 142
Un marin nommé Helket arrive à Sigil cherchant la guilde des bardes. Il rencontre Cervane et les Sentinelles. Le groupe découvre de nouveaux alliés et les prémices d'une menace à venir.
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141
No Time to Die
No Time to Die
Part 11: After match
17 savorus 141 4 catechism 141
Après la fête de la Lady, les Sentinelles reviennent d'une absence de 7 mois. Muhajir découvre avec horreur que le repas contient de la chair de Genasi. Les Golden Lords briefent le groupe sur Kalak e… Après la fête de la Lady, les Sentinelles reviennent d'une absence de 7 mois. Muhajir découvre avec horreur que le repas contient de la chair de Genasi. Les Golden Lords briefent le groupe sur Kalak et ses armées d'insectes. ▼ lire la suite
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No Time to Die
Part 10: Kalak
20 Tithing 141 17 savorus 141
Les Sentinelles partent affronter Kalak sur son plan, peuplé d'insectes géants et de golems de terre. La magie est largement neutralisée. Avec l'aide des Golden Lords, ils mènent l'assaut contre le di… Les Sentinelles partent affronter Kalak sur son plan, peuplé d'insectes géants et de golems de terre. La magie est largement neutralisée. Avec l'aide des Golden Lords, ils mènent l'assaut contre le dieu. ▼ lire la suite
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No Time to Die
Part 10: Kalak
20 Tithing 141 17 savorus 141
Les Sentinelles partent affronter Kalak sur son plan, peuplé d'insectes géants et de golems de terre. La magie est largement neutralisée. Avec l'aide des Golden Lords, ils mènent l'assaut contre le di… Les Sentinelles partent affronter Kalak sur son plan, peuplé d'insectes géants et de golems de terre. La magie est largement neutralisée. Avec l'aide des Golden Lords, ils mènent l'assaut contre le dieu. ▼ lire la suite
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No Time to Die
Part 9: la Griffe
19 Tithing 141 20 Tithing 141
Les Golden Lords prêtent aux Sentinelles des reliques pour vaincre Kalak : une torche dissipante, des lunettes de prédiction et une aiguille divine capable de blesser un dieu.
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No Time to Die
Part 8: la révolution
27 accordant 141 17 Tithing 141
Gergey Holmes envoie les Sentinelles dans le futur via un cercle sur les Forgotten Realms. Ils traversent les vagues du Chaos, arrivent dans un monde en révolution et affrontent les forces du changeme… Gergey Holmes envoie les Sentinelles dans le futur via un cercle sur les Forgotten Realms. Ils traversent les vagues du Chaos, arrivent dans un monde en révolution et affrontent les forces du changement. ▼ lire la suite
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No Time to Die
Part 8: la révolution
27 accordant 141 17 Tithing 141
Gergey Holmes envoie les Sentinelles dans le futur via un cercle sur les Forgotten Realms. Ils traversent les vagues du Chaos, arrivent dans un monde en révolution et affrontent les forces du changeme… Gergey Holmes envoie les Sentinelles dans le futur via un cercle sur les Forgotten Realms. Ils traversent les vagues du Chaos, arrivent dans un monde en révolution et affrontent les forces du changement. ▼ lire la suite
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No Time to Die
Part 7: Rencontre Jedarhuth Dazrunskuut
24 accordant 141 27 accordant 141
Jedarhut rejoint les Sentinelles et décrit la Révolution comme un chevalier en armure noire. Le groupe vote des propositions pour l'avenir de Sigil et décide de voyager dans le temps pour agir.
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No Time to Die
Part 6: le Procès
23 accordant 141 24 accordant 141
Un avocat de la Ligue Révolutionnaire lance une procédure de dissolution des Sentinelles. Le Juge Adageze fixe une audience. Les Sentinelles préparent leur défense et envisagent d'infiltrer la Ligue.
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No Time to Die
Part 6: le Procès
23 accordant 141 24 accordant 141
Un avocat de la Ligue Révolutionnaire lance une procédure de dissolution des Sentinelles. Le Juge Adageze fixe une audience. Les Sentinelles préparent leur défense et envisagent d'infiltrer la Ligue.
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No Time to Die
Part 5: Prime Material plane
21 accordant 141 23 accordant 141
Les Sentinelles se séparent : un groupe part sur Immoren via l'ambassade de Cygnar pour enquêter sur les Frayser, tandis que l'autre cherche Gergey Holmes et explore les mondes primaires liés à l'enqu… Les Sentinelles se séparent : un groupe part sur Immoren via l'ambassade de Cygnar pour enquêter sur les Frayser, tandis que l'autre cherche Gergey Holmes et explore les mondes primaires liés à l'enquête. ▼ lire la suite
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No Time to Die
Part 4: Rencontre Gergey Holmes
17 accordant 141 21 accordant 141
Les Sentinelles partent retrouver Gergueî Holmes. Ils visitent le Civic Festhall pour sécuriser la Factol Montgomery, puis se rendent à la morgue interroger Komoshl Trévent et retrouvent Mickaeus sur … Les Sentinelles partent retrouver Gergueî Holmes. Ils visitent le Civic Festhall pour sécuriser la Factol Montgomery, puis se rendent à la morgue interroger Komoshl Trévent et retrouvent Mickaeus sur place. ▼ lire la suite
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No Time to Die
Part 4: Rencontre Gergey Holmes
17 accordant 141 21 accordant 141
Les Sentinelles partent retrouver Gergueî Holmes. Ils visitent le Civic Festhall pour sécuriser la Factol Montgomery, puis se rendent à la morgue interroger Komoshl Trévent et retrouvent Mickaeus sur … Les Sentinelles partent retrouver Gergueî Holmes. Ils visitent le Civic Festhall pour sécuriser la Factol Montgomery, puis se rendent à la morgue interroger Komoshl Trévent et retrouvent Mickaeus sur place. ▼ lire la suite
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THE CAGE
THE CAGE
LIVING IN SIGIL (**)
12 accordant 141 17 savorus 141
Les Sentinelles gèrent le quotidien de Sigil : courrier des habitants, morts-vivants en ville, lierre-rasoir, et une menace de vol sur la statue de Nic'Epona. Cervane part en voyage pour refaire sa fo… Les Sentinelles gèrent le quotidien de Sigil : courrier des habitants, morts-vivants en ville, lierre-rasoir, et une menace de vol sur la statue de Nic'Epona. Cervane part en voyage pour refaire sa fortune. ▼ lire la suite
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No Time to Die
No Time to Die
Part 3: Revolutionary league
16 regula 141 17 accordant 141
Cervane, Xemor et Bellatrix traquent les Sœurs de la Lumière et la Ligue Révolutionnaire. Ils identifient VAM (une déva) et Ophiona, inondent les rues de jinx pour obtenir des dénonciations, et locali… Cervane, Xemor et Bellatrix traquent les Sœurs de la Lumière et la Ligue Révolutionnaire. Ils identifient VAM (une déva) et Ophiona, inondent les rues de jinx pour obtenir des dénonciations, et localisent les suspects dans la Taverne des 7 Changements. ▼ lire la suite
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No Time to Die
Part 3: Revolutionary league
16 regula 141 17 accordant 141
Cervane, Xemor et Bellatrix traquent les Sœurs de la Lumière et la Ligue Révolutionnaire. Ils identifient VAM (une déva) et Ophiona, inondent les rues de jinx pour obtenir des dénonciations, et locali… Cervane, Xemor et Bellatrix traquent les Sœurs de la Lumière et la Ligue Révolutionnaire. Ils identifient VAM (une déva) et Ophiona, inondent les rues de jinx pour obtenir des dénonciations, et localisent les suspects dans la Taverne des 7 Changements. ▼ lire la suite
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No Time to Die
Part 2: Rencontre James Mickaeus
15 regula 141 16 regula 141
Les Sentinelles se réveillent après trois jours de sommeil collectif. Ils reçoivent le Juge Adageze comme consultant légal et apprennent que des plaintes ont été déposées contre eux. Ils commencent l'… Les Sentinelles se réveillent après trois jours de sommeil collectif. Ils reçoivent le Juge Adageze comme consultant légal et apprennent que des plaintes ont été déposées contre eux. Ils commencent l'enquête sur les Sœurs de la Lumière. ▼ lire la suite
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No Time to Die
Part 1: Rencontre Wilhelm Zeva
14 regula 141 15 regula 141
Les Sentinelles tombent sur une zone de manifestations magiques dans Scholar Row. Ils trouvent Péline endormie parmi les victimes, combattent des githzerais aux yeux noirs, et pénètrent dans la zone a… Les Sentinelles tombent sur une zone de manifestations magiques dans Scholar Row. Ils trouvent Péline endormie parmi les victimes, combattent des githzerais aux yeux noirs, et pénètrent dans la zone affectée. ▼ lire la suite
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No Time to Die
Part 1: Rencontre Wilhelm Zeva
14 regula 141 15 regula 141
Les Sentinelles tombent sur une zone de manifestations magiques dans Scholar Row. Ils trouvent Péline endormie parmi les victimes, combattent des githzerais aux yeux noirs, et pénètrent dans la zone a… Les Sentinelles tombent sur une zone de manifestations magiques dans Scholar Row. Ils trouvent Péline endormie parmi les victimes, combattent des githzerais aux yeux noirs, et pénètrent dans la zone affectée. ▼ lire la suite
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No Time to Die
Part 0: Le cure dent
8 Regula 141 14 regula 141
Les Sentinelles sont chargés d'enquêter sur la tentative d'assassinat de la Lady of Pain. Ils examinent le canon à lumière utilisé et rencontrent les experts réunis pour l'affaire, accompagnés du Juge… Les Sentinelles sont chargés d'enquêter sur la tentative d'assassinat de la Lady of Pain. Ils examinent le canon à lumière utilisé et rencontrent les experts réunis pour l'affaire, accompagnés du Juge Adageze. ▼ lire la suite
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140
THE CAGE
THE CAGE
ASYLUM (**)
14 sacrilegion 140 15 capricious 140
Piégés dans un Maze inviolable, les Sentinelles explorent un Sigil alternatif à travers dix chapitres. Ils traversent des épreuves liées à la raison, la connaissance, la sagesse, la rage et la démence… Piégés dans un Maze inviolable, les Sentinelles explorent un Sigil alternatif à travers dix chapitres. Ils traversent des épreuves liées à la raison, la connaissance, la sagesse, la rage et la démence avant de trouver le retour. ▼ lire la suite
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THE CAGE
ASYLUM (**)
14 sacrilegion 140 15 capricious 140
Piégés dans un Maze inviolable, les Sentinelles explorent un Sigil alternatif à travers dix chapitres. Ils traversent des épreuves liées à la raison, la connaissance, la sagesse, la rage et la démence… Piégés dans un Maze inviolable, les Sentinelles explorent un Sigil alternatif à travers dix chapitres. Ils traversent des épreuves liées à la raison, la connaissance, la sagesse, la rage et la démence avant de trouver le retour. ▼ lire la suite
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Selestya
Selestya
Selestya (Prime World)
14 leagueheim 140 26 leagueheim 140
Les Sentinelles traversent le portail vers Selestya, le monde de Cervane. Ils découvrent une cité portuaire gouvernée par un roi-pirate et infiltrent la ville sous déguisement pour collecter des infor… Les Sentinelles traversent le portail vers Selestya, le monde de Cervane. Ils découvrent une cité portuaire gouvernée par un roi-pirate et infiltrent la ville sous déguisement pour collecter des informations. ▼ lire la suite
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Vivre libre ou mourir
Vivre libre ou mourir
5: Djheknlarr
3 Leagueheim 140 6 Leagueheim 140
Les Sentinelles enquêtent sur les meurtres de Natacha et Wigor Viro, anciens MercyKillers. L'interrogatoire révèle que Pnorr, un Githyanki, les a manipulés pour organiser l'évasion de la prison, cibla… Les Sentinelles enquêtent sur les meurtres de Natacha et Wigor Viro, anciens MercyKillers. L'interrogatoire révèle que Pnorr, un Githyanki, les a manipulés pour organiser l'évasion de la prison, ciblant notamment Erpel. ▼ lire la suite
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5: Djheknlarr
3 Leagueheim 140 6 Leagueheim 140
Les Sentinelles enquêtent sur les meurtres de Natacha et Wigor Viro, anciens MercyKillers. L'interrogatoire révèle que Pnorr, un Githyanki, les a manipulés pour organiser l'évasion de la prison, cibla… Les Sentinelles enquêtent sur les meurtres de Natacha et Wigor Viro, anciens MercyKillers. L'interrogatoire révèle que Pnorr, un Githyanki, les a manipulés pour organiser l'évasion de la prison, ciblant notamment Erpel. ▼ lire la suite
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Vivre libre ou mourir
4: Lady Die
1 Leagueheim 140 3 Leagueheim 140
Les Sentinelles découvrent les tensions entre marchands, CHOM et CCP. Ils rencontrent le Factol Sarin et proposent un plan de désescalade combinant exécution exemplaire et enquête sur les pressions co… Les Sentinelles découvrent les tensions entre marchands, CHOM et CCP. Ils rencontrent le Factol Sarin et proposent un plan de désescalade combinant exécution exemplaire et enquête sur les pressions commerciales. ▼ lire la suite
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Vivre libre ou mourir
3: Prison
28 pivot 140 1 Leagueheim 140
Des évasions massives éclatent à la prison de Sigil. Xemaure, Filréan et Sharara défendent la porte nord contre les assaillants dans un combat violent, jusqu'à l'arrivée de golems de pierre en renfort… Des évasions massives éclatent à la prison de Sigil. Xemaure, Filréan et Sharara défendent la porte nord contre les assaillants dans un combat violent, jusqu'à l'arrivée de golems de pierre en renfort. ▼ lire la suite
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3: Prison
28 pivot 140 1 Leagueheim 140
Des évasions massives éclatent à la prison de Sigil. Xemaure, Filréan et Sharara défendent la porte nord contre les assaillants dans un combat violent, jusqu'à l'arrivée de golems de pierre en renfort… Des évasions massives éclatent à la prison de Sigil. Xemaure, Filréan et Sharara défendent la porte nord contre les assaillants dans un combat violent, jusqu'à l'arrivée de golems de pierre en renfort. ▼ lire la suite
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Vivre libre ou mourir
2: Maze
27 pivot 140 29 pivot 140
Lleroy, Cervane et Ti Piké enquêtent sur des plans de Maze circulant dans Sigil. Ils retrouvent le vendeur de plans Serafle, réalisent qu'ils revivent la même scène en boucle, et tentent de briser le … Lleroy, Cervane et Ti Piké enquêtent sur des plans de Maze circulant dans Sigil. Ils retrouvent le vendeur de plans Serafle, réalisent qu'ils revivent la même scène en boucle, et tentent de briser le cycle temporel. ▼ lire la suite
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Vivre libre ou mourir
1: Morgue
24 Pivot 140 1 Leagueheim 140
Les Sentinelles découvrent des doubles d'eux-mêmes dans Sigil et enquêtent jusqu'à la morgue. Un nécromancien y mène des tests sur leur mortalité sous les ordres de ses supérieurs.
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Vivre libre ou mourir
1: Morgue
24 Pivot 140 1 Leagueheim 140
Les Sentinelles découvrent des doubles d'eux-mêmes dans Sigil et enquêtent jusqu'à la morgue. Un nécromancien y mène des tests sur leur mortalité sous les ordres de ses supérieurs.
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Golden Lords
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4 - Grenache réévalué
14 pivot 140 21 pivot 140
Mordred rencontre Agatha van Helsing enquêtant sur un vampire. Les Sentinelles se rendent sur Grenache pour arbitrer la réévaluation de ce monde par la Prima, et découvrent une civilisation dont le so… Mordred rencontre Agatha van Helsing enquêtant sur un vampire. Les Sentinelles se rendent sur Grenache pour arbitrer la réévaluation de ce monde par la Prima, et découvrent une civilisation dont le soleil artificiel fonctionne depuis 15 000 ans. ▼ lire la suite
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3 - La Couronne d’Octavius
7 pivot 140 14 pivot 140
Lleroy prend l'identité d'Octavius et descend dans l'Under Sigil pour sauver sa sœur inconnue. Les Sentinelles combattent des scorpions géants, découvrent leur capacité à échanger sentiments et aptitu… Lleroy prend l'identité d'Octavius et descend dans l'Under Sigil pour sauver sa sœur inconnue. Les Sentinelles combattent des scorpions géants, découvrent leur capacité à échanger sentiments et aptitudes, et obtiennent la troisième couronne. ▼ lire la suite
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3 - La Couronne d’Octavius
7 pivot 140 14 pivot 140
Lleroy prend l'identité d'Octavius et descend dans l'Under Sigil pour sauver sa sœur inconnue. Les Sentinelles combattent des scorpions géants, découvrent leur capacité à échanger sentiments et aptitu… Lleroy prend l'identité d'Octavius et descend dans l'Under Sigil pour sauver sa sœur inconnue. Les Sentinelles combattent des scorpions géants, découvrent leur capacité à échanger sentiments et aptitudes, et obtiennent la troisième couronne. ▼ lire la suite
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2 - La Guerre qu’ils n’ont pas menée
16 Savorus 140 7 pivot 140
Les représentants de Sigil chargent les Sentinelles d'empêcher l'invasion de Sigil par les Akarniens. Par la diplomatie, ils visitent les quatre quartiers de la capitale Aka et convainquent cette civi… Les représentants de Sigil chargent les Sentinelles d'empêcher l'invasion de Sigil par les Akarniens. Par la diplomatie, ils visitent les quatre quartiers de la capitale Aka et convainquent cette civilisation de ne pas attaquer. ▼ lire la suite
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Golden Lords
I - Tout ce qui brille est comestible
24 Tithing 140 16 Savorus 140
Les Sentinelles assistent à la somptueuse fête annuelle des Golden Lords chez les Arlen. Ils rencontrent les grandes familles et Zadara, et découvrent les rivalités politiques entre les familles propr… Les Sentinelles assistent à la somptueuse fête annuelle des Golden Lords chez les Arlen. Ils rencontrent les grandes familles et Zadara, et découvrent les rivalités politiques entre les familles propriétaires de mondes. ▼ lire la suite
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Golden Lords
I - Tout ce qui brille est comestible
24 Tithing 140 16 Savorus 140
Les Sentinelles assistent à la somptueuse fête annuelle des Golden Lords chez les Arlen. Ils rencontrent les grandes familles et Zadara, et découvrent les rivalités politiques entre les familles propr… Les Sentinelles assistent à la somptueuse fête annuelle des Golden Lords chez les Arlen. Ils rencontrent les grandes familles et Zadara, et découvrent les rivalités politiques entre les familles propriétaires de mondes. ▼ lire la suite
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139
THE CAGE
THE CAGE
UNITY (**)
29 capricious 139 23 tithing 140
Les Sentinelles reçoivent une mission officielle et enquêtent sur les trois principes fondamentaux de Sigil. Ils explorent l'Infinite Staircase, le plan des Miroirs, et les Outlands, affrontant Sukor … Les Sentinelles reçoivent une mission officielle et enquêtent sur les trois principes fondamentaux de Sigil. Ils explorent l'Infinite Staircase, le plan des Miroirs, et les Outlands, affrontant Sukor Veld et Nagaul. ▼ lire la suite
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Maya
Maya
Le crane d'émeraude ( Part II )
6 sacrilegion 139 24 capricious 139
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Maya
Le crane d'émeraude ( Part II )
6 sacrilegion 139 24 capricious 139
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Maya
Le crane d'émeraude ( Part I )
26 catechism 139 29 catechism 139
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Trouble dans l'harmonie
Trouble dans l'harmonie
Part II
22 Catechism 139 26 Catechism 139
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Trouble dans l'harmonie
Part II
22 Catechism 139 26 Catechism 139
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Trouble dans l'harmonie
Part 1
18 Catechism 139 22 Catechism 139
Devotion
Devotion
5: La Plume de Vol
21 Retributus 139
Les aventuriers traversent le désert jusqu'à la Grande Pyramide des GinTylac. Lleroy trouve la Plume de Vol, une montgolfière magique. Les dieux reçoivent assez de dévotion pour sortir des cartes et s… Les aventuriers traversent le désert jusqu'à la Grande Pyramide des GinTylac. Lleroy trouve la Plume de Vol, une montgolfière magique. Les dieux reçoivent assez de dévotion pour sortir des cartes et s'incarner. ▼ lire la suite
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Devotion
5: La Plume de Vol
21 Retributus 139
Les aventuriers traversent le désert jusqu'à la Grande Pyramide des GinTylac. Lleroy trouve la Plume de Vol, une montgolfière magique. Les dieux reçoivent assez de dévotion pour sortir des cartes et s… Les aventuriers traversent le désert jusqu'à la Grande Pyramide des GinTylac. Lleroy trouve la Plume de Vol, une montgolfière magique. Les dieux reçoivent assez de dévotion pour sortir des cartes et s'incarner. ▼ lire la suite
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Devotion
4: Behemoth
15 Regula 139
Perdus en mer, les aventuriers montent à bord du Carrera. Avalés par le Behemoth, ils découvrent des milliers d'enfants piégés. Ils utilisent une aiguille divine pour contrôler la créature et libérer … Perdus en mer, les aventuriers montent à bord du Carrera. Avalés par le Behemoth, ils découvrent des milliers d'enfants piégés. Ils utilisent une aiguille divine pour contrôler la créature et libérer tous les prisonniers. ▼ lire la suite
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138
Devotion
3: La mort du dieu du meurtre
27 Capricious 138
Les aventuriers enquêtent sur les découvertes des dieux dans la capitale impériale. Ils libèrent Riane (une GinTylac captive), lancent une lutte anti-corruption, et découvrent un trésor et des objets … Les aventuriers enquêtent sur les découvertes des dieux dans la capitale impériale. Ils libèrent Riane (une GinTylac captive), lancent une lutte anti-corruption, et découvrent un trésor et des objets de puissance cachés dans le palais. ▼ lire la suite
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Devotion
3: La mort du dieu du meurtre
27 Capricious 138
Les aventuriers enquêtent sur les découvertes des dieux dans la capitale impériale. Ils libèrent Riane (une GinTylac captive), lancent une lutte anti-corruption, et découvrent un trésor et des objets … Les aventuriers enquêtent sur les découvertes des dieux dans la capitale impériale. Ils libèrent Riane (une GinTylac captive), lancent une lutte anti-corruption, et découvrent un trésor et des objets de puissance cachés dans le palais. ▼ lire la suite
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Devotion
2: Le retour de l'empereur
12 Mortis 138
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Devotion
1: Les cartes divines
10 Catechism 138
Les aventuriers prennent des vacances à Greyhawk sur Oerth. Lleroy découvre des cartes divines qui lient chaque aventurier à un dieu naissant, les transformant en héros divins chargés d'apporter la dé… Les aventuriers prennent des vacances à Greyhawk sur Oerth. Lleroy découvre des cartes divines qui lient chaque aventurier à un dieu naissant, les transformant en héros divins chargés d'apporter la dévotion. ▼ lire la suite
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Devotion
1: Les cartes divines
10 Catechism 138
Les aventuriers prennent des vacances à Greyhawk sur Oerth. Lleroy découvre des cartes divines qui lient chaque aventurier à un dieu naissant, les transformant en héros divins chargés d'apporter la dé… Les aventuriers prennent des vacances à Greyhawk sur Oerth. Lleroy découvre des cartes divines qui lient chaque aventurier à un dieu naissant, les transformant en héros divins chargés d'apporter la dévotion. ▼ lire la suite
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Projection
Projection
8: Les Projections
19 Leagueheim 138
Les passagers du train se réveillent dans un Sigil vide comme projection illusoire. Ils découvrent le cœur du dragon Toruc, éliminent les prêtresses Cryx, et demandent à Primus d'arrêter la Marche des… Les passagers du train se réveillent dans un Sigil vide comme projection illusoire. Ils découvrent le cœur du dragon Toruc, éliminent les prêtresses Cryx, et demandent à Primus d'arrêter la Marche des Modrones. ▼ lire la suite
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Projection
7: Inauguration du Train
18 Leagueheim 138 19 Leagueheim 138
Le train des Cryx est inauguré. Les aventuriers organisent une embuscade et détruisent Dame Denegra. Mordred transporte le train dans un Maze pour empêcher la destruction de Sigil. Le groupe remonte l… Le train des Cryx est inauguré. Les aventuriers organisent une embuscade et détruisent Dame Denegra. Mordred transporte le train dans un Maze pour empêcher la destruction de Sigil. Le groupe remonte les wagons en éliminant les Cryx restants. ▼ lire la suite
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Projection
7: Inauguration du Train
18 Leagueheim 138 19 Leagueheim 138
Le train des Cryx est inauguré. Les aventuriers organisent une embuscade et détruisent Dame Denegra. Mordred transporte le train dans un Maze pour empêcher la destruction de Sigil. Le groupe remonte l… Le train des Cryx est inauguré. Les aventuriers organisent une embuscade et détruisent Dame Denegra. Mordred transporte le train dans un Maze pour empêcher la destruction de Sigil. Le groupe remonte les wagons en éliminant les Cryx restants. ▼ lire la suite
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Projection
6: Les CRYX se dévoilent.
15 savorus 138 17 Leagueheim 138
Les aventuriers retournent sur le monde Cryx pour détruire les cuves. Cervane et Lleroy placent des explosifs et détruisent la tour du Roi Dragon et les cuves. De retour à Sigil, ils alertent les Fact… Les aventuriers retournent sur le monde Cryx pour détruire les cuves. Cervane et Lleroy placent des explosifs et détruisent la tour du Roi Dragon et les cuves. De retour à Sigil, ils alertent les Factols du danger Cryx. ▼ lire la suite
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Projection
5: Le royaume des CRYX
4 Tithing 138 14 savorus 138
Les aventuriers consultent des experts sur le complot des Cryx, puis partent sur Immoren libérer Miranda des geôles Cryx. De retour à Sigil, l'interrogatoire d'Irinda révèle que les Cryx projettent de… Les aventuriers consultent des experts sur le complot des Cryx, puis partent sur Immoren libérer Miranda des geôles Cryx. De retour à Sigil, l'interrogatoire d'Irinda révèle que les Cryx projettent de détruire Sigil via les tiges du train. ▼ lire la suite
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Projection
5: Le royaume des CRYX
4 Tithing 138 14 savorus 138
Les aventuriers consultent des experts sur le complot des Cryx, puis partent sur Immoren libérer Miranda des geôles Cryx. De retour à Sigil, l'interrogatoire d'Irinda révèle que les Cryx projettent de… Les aventuriers consultent des experts sur le complot des Cryx, puis partent sur Immoren libérer Miranda des geôles Cryx. De retour à Sigil, l'interrogatoire d'Irinda révèle que les Cryx projettent de détruire Sigil via les tiges du train. ▼ lire la suite
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Projection
4: The center of everything
23 Narciss 138 3 Tithing 138
Les aventuriers enquêtent sur les Cryx et leur projet de train à Sigil. Ils explorent le cube de vers au centre de Sigil, expulsent Irinda de la demeure de Kylie, et découvrent un puits permettant de … Les aventuriers enquêtent sur les Cryx et leur projet de train à Sigil. Ils explorent le cube de vers au centre de Sigil, expulsent Irinda de la demeure de Kylie, et découvrent un puits permettant de se téléporter dans la ville. ▼ lire la suite
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Projection
3: Gate-town Excelsior
20 Retributus 138 22 Narciss 139
La Marche atteint Excelsior. Les aventuriers escortent les Modrones, combattent les Tacharims, libèrent la sœur de Sire Vaimish Crasad, et se font arrêter par les Harmonium après une tentative de pill… La Marche atteint Excelsior. Les aventuriers escortent les Modrones, combattent les Tacharims, libèrent la sœur de Sire Vaimish Crasad, et se font arrêter par les Harmonium après une tentative de pillage sur Mechanus. ▼ lire la suite
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Projection
3: Gate-town Excelsior
20 Retributus 138 22 Narciss 139
La Marche atteint Excelsior. Les aventuriers escortent les Modrones, combattent les Tacharims, libèrent la sœur de Sire Vaimish Crasad, et se font arrêter par les Harmonium après une tentative de pill… La Marche atteint Excelsior. Les aventuriers escortent les Modrones, combattent les Tacharims, libèrent la sœur de Sire Vaimish Crasad, et se font arrêter par les Harmonium après une tentative de pillage sur Mechanus. ▼ lire la suite
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Projection
2: Gate-town Fortitude
11 Accordant 138 19 Retributus 138
Les aventuriers enquêtent sur le projet ferroviaire des Cryx à Sigil. Ils organisent l'évacuation de la ville-portail Fortitude avant l'arrivée de la Marche des Modrones.
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Projection
1: La marche des Modrones
1 regula 138 10 Accordant 138
Lors de la fête annuelle de la Lady, les aventuriers reçoivent la marque de la douleur. Ils partent sur Mechanus remettre un livre à Heiron Lifegiver et assistent au début de la Marche des Modrones.
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Projection
1: La marche des Modrones
1 regula 138 10 Accordant 138
Lors de la fête annuelle de la Lady, les aventuriers reçoivent la marque de la douleur. Ils partent sur Mechanus remettre un livre à Heiron Lifegiver et assistent au début de la Marche des Modrones.
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137
Sous les rues de Sigil
Sous les rues de Sigil
7: L'histoire de Sigil
8 nihilum 137 14 decadre 137
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Sous les rues de Sigil
6: Les traces du passée
12 sacrilegion 137 7 nihilum 137
Les aventuriers explorent les ruines de la demeure d'Umbra sous Sigil. Ils découvrent des miroirs de communication divine, un cahier sur le Rod of Mercury, et affrontent des Xaositects possédant une c… Les aventuriers explorent les ruines de la demeure d'Umbra sous Sigil. Ils découvrent des miroirs de communication divine, un cahier sur le Rod of Mercury, et affrontent des Xaositects possédant une carte au trésor. ▼ lire la suite
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Sous les rues de Sigil
6: Les traces du passée
12 sacrilegion 137 7 nihilum 137
Les aventuriers explorent les ruines de la demeure d'Umbra sous Sigil. Ils découvrent des miroirs de communication divine, un cahier sur le Rod of Mercury, et affrontent des Xaositects possédant une c… Les aventuriers explorent les ruines de la demeure d'Umbra sous Sigil. Ils découvrent des miroirs de communication divine, un cahier sur le Rod of Mercury, et affrontent des Xaositects possédant une carte au trésor. ▼ lire la suite
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Sous les rues de Sigil
5: Lady Umbra & Nux
8 sacrilegion 137 11 sacrilegion 137
Les aventuriers trouvent la Volonté de Nux sous la forme d'une jeune Genasi et la persuadent de libérer sa marionnette. Ils explorent les profondeurs du domaine de Nux, affrontent l'Omega Weapon et re… Les aventuriers trouvent la Volonté de Nux sous la forme d'une jeune Genasi et la persuadent de libérer sa marionnette. Ils explorent les profondeurs du domaine de Nux, affrontent l'Omega Weapon et rendent des objets au Mercurial. ▼ lire la suite
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Sous les rues de Sigil
4: Le peuple blanc
13 catechism 137 7 sacrilegion 137
Dans un Sigil peuplé d'humanoïdes difformes, gouverné par Lady Umbra, les aventuriers découvrent qu'Aoskar contrôle Nux. Ils tentent de libérer Nux et affrontent Aoskar avec l'aide d'Umbra.
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Sous les rues de Sigil
4: Le peuple blanc
13 catechism 137 7 sacrilegion 137
Dans un Sigil peuplé d'humanoïdes difformes, gouverné par Lady Umbra, les aventuriers découvrent qu'Aoskar contrôle Nux. Ils tentent de libérer Nux et affrontent Aoskar avec l'aide d'Umbra.
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Sous les rues de Sigil
3: Rencontre avec Umbra
5 leagueheim 137 12 catechism 137
Projetés dans un Sigil primitif (an -9), les aventuriers rencontrent le roi Kness et reçoivent la mission de rapprocher Umbra et Nux. Ils traversent plusieurs mondes à la recherche d'un bâton mystique… Projetés dans un Sigil primitif (an -9), les aventuriers rencontrent le roi Kness et reçoivent la mission de rapprocher Umbra et Nux. Ils traversent plusieurs mondes à la recherche d'un bâton mystique. ▼ lire la suite
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Sous les rues de Sigil
2: Exploration sous Sigil
1 accordant 137 4 leagueheim 137
Le groupe explore une Sigil ancienne découverte sous les catacombes. Ils rencontrent des personnages mystérieux et découvrent que la fiole de mercure leur permet de s'échapper du Nowhere.
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Sous les rues de Sigil
2: Exploration sous Sigil
1 accordant 137 4 leagueheim 137
Le groupe explore une Sigil ancienne découverte sous les catacombes. Ils rencontrent des personnages mystérieux et découvrent que la fiole de mercure leur permet de s'échapper du Nowhere.
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Sous les rues de Sigil
1: Exploration sous Sigil
21 regula 137 26 regula 137
Deux étrangers orientaux arrivent à Sigil. Le groupe descend dans les catacombes pour libérer des esclaves, combat des nécromanciens, et découvre une faille menant au Nowhere où ils rencontrent la Lad… Deux étrangers orientaux arrivent à Sigil. Le groupe descend dans les catacombes pour libérer des esclaves, combat des nécromanciens, et découvre une faille menant au Nowhere où ils rencontrent la Lady of Pain. ▼ lire la suite
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135
Faction War
Faction War
Factol War
1 regula 135 26 Capricious 135
Faction War
Factol War
1 regula 135 26 Capricious 135
133
The Bloodwar
The Bloodwar
IX : Baernaloths ?
24 savorus 133 17 capricious 133
The Bloodwar
VIII : a l'assault du Relentless
18 savorus 133 23 savorus 133
The Bloodwar
VIII : a l'assault du Relentless
18 savorus 133 23 savorus 133
The Bloodwar
VII : Sigil Filrean on the Sword
26 tithing 133 17 savorus 133
The Bloodwar
VI : Abyss Fortress of Indifference
8 tithing 133 25 tithing 133
The Bloodwar
VI : Abyss Fortress of Indifference
8 tithing 133 25 tithing 133
The Bloodwar
V : Baator Maladomini
24 narciss 133 7 tithing 133
The Bloodwar
IV : Gray Waste Champs d'ortilles
11 narciss 133 23 narciss 133
The Bloodwar
IV : Gray Waste Champs d'ortilles
11 narciss 133 23 narciss 133
The Bloodwar
III : Outland realm of the Norns
8 retributus 133 10 narciss 133
The Bloodwar
II : Sigil The End ?
10 Accordant 133 7 retributus 133
The Bloodwar
II : Sigil The End ?
10 Accordant 133 7 retributus 133
The Bloodwar
I : Sigil Mort de Kylie
3 Accordant 133 9 Accordant 133
132
Sous les rues de Sigil
Sous les rues de Sigil
UnderSigil
1 Catechism 132 28 Capricious 132
Sous les rues de Sigil
UnderSigil
1 Catechism 132 28 Capricious 132
Planescape
Planescape
Mariage de Péline et Mordred
1 Narciss 132 28 Leagueheim 132
Penumbra
Penumbra
Penumbra
1 Regula 132 28 Retributus 132
Penumbra
Penumbra
1 Regula 132 28 Retributus 132
131
Planescape
Planescape
Lost in Vietnam
1 Mortis 131 28 Capricious 131
Planescape
Le Tombeau d'Amon Tep
1 Catechism 131 28 Nihilum 131
Planescape
Le Tombeau d'Amon Tep
1 Catechism 131 28 Nihilum 131
Planescape
Le Livre des Légendes
1 Narciss 131 28 Leagueheim 131
Une Journée Particulière
Une Journée Particulière
Une Journée Particulière
1 Regula 131 28 Retributus 131
Une Journée Particulière
Une Journée Particulière
1 Regula 131 28 Retributus 131
130
Planescape
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Sushlumi Roi des Hommes Lézards...
1 Catechism 130 28 Capricious 130
Planescape
Je m'engueule dans...
1 Narciss 130 28 Leagueheim 130
Planescape
Je m'engueule dans...
1 Narciss 130 28 Leagueheim 130
Maya
Maya
Case à Maztica
1 Regula 130 28 Retributus 130
129
Faction War
Faction War
Faction War
1 Mortis 129 28 Capricious 129
Faction War
Faction War
1 Mortis 129 28 Capricious 129
Planescape
Planescape
La Fleur de l'Amour Véritable
1 Catechism 129 28 Nihilum 129
Planescape
Je m'engueule dans...
1 Tithing 129 16 Savorus 140
Planescape
Je m'engueule dans...
1 Tithing 129 16 Savorus 140
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Harbinger House
1 Regula 129 28 Narciss 129
128
Planescape
L'Unité de l'Anneau
1 Mortis 128 28 Capricious 128
Planescape
L'Unité de l'Anneau
1 Mortis 128 28 Capricious 128
Planescape
Arriver d'Acererak
1 Catechism 128 28 Nihilum 128
Planescape
Je m'engueule dans...
1 Narciss 128 28 Capricious 128
Planescape
Je m'engueule dans...
1 Narciss 128 28 Capricious 128
Planescape
Découverte du Nowhere
1 Regula 128 28 Retributus 128
127
Planescape
Je m'engueule dans les Infinite Staircase
1 Sacrilegion 127 28 Nihilum 127
Planescape
Je m'engueule dans les Infinite Staircase
1 Sacrilegion 127 28 Nihilum 127
Planescape
Mjöllnir le Marteau de Thor
1 Pivot 127 28 Catechism 127
Planescape
Chasse aux Papillons
1 Narciss 127 28 Savorus 127
Planescape
Chasse aux Papillons
1 Narciss 127 28 Savorus 127
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The Eternal Boundary
6 Regula 127 28 Retributus 127
Planescape
New Campaign PS
1 regula 127 2 regula 127
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Planescape
New Campaign PS
1 regula 127 2 regula 127
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